‘Ghost of Tsushima’ enthüllt seine Geheimnisse: Sein Kreativdirektor erzählt uns, wie er kämpft und erforscht und was seine Referenzen sind

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Das 20-minütige Gameplay, das Sucker Punch vor einigen Wochen von ‘Ghost of Tsushima’ vorstellte, machte deutlich, dass wir vor einem der letzten großartigen Spiele der Playstation 4-Ära standen. Diese exklusive Konsole von Sony verspricht ein atmosphärisches, gewalttätiges Abenteuer, das er aus den klassischen Samurai-Filmen trinkt , zu denen er unzählige Augenzwinkern in den Action- und Erkundungssequenzen macht, die zu sehen waren.

Bei der ersten mongolischen Invasion Japans im 13. Jahrhundert spielt das Spiel Jin Sakai, einen der letzten Samurai auf der Insel Tsushima. Er wird dafür verantwortlich sein, die mongolischen Truppen sowohl mit seinen ehrenwerten japanischen hundertjährigen Kampftechniken als auch von hinten und tückisch in einer moralischen Dualität zu besiegen, die an das vorherige Projekt der Studie, die “berüchtigte” Saga, erinnert.

Wir hatten die Gelegenheit, uns zu setzen und mit Nate Fox, dem Creative Director des Spiels, zusprechen, um die vielen Zweifel zu lösen, die dieses immer noch mysteriöse Gameplay aufwirft und die für mehrere Vermutungen offen sind. Das ist alles, was er uns über das Spiel erzählt hat, das wir für Juli 2020 hoffen.

Weitere Details zur Spielmechanik

Obwohl das präsentierte Video von beträchtlichem ästhetischen Reichtum war, ließ es viele Fragen zur Explorationsmechanik in der Luft. Zum Beispiel wissen wir, dass das Spiel keine Anleitungen hat, die den Spieler in die eine oder andere Richtung führen. Wie macht man “Ghost of Tsushima”, um den Spieler zu ermutigen, die Umgebung zu erkunden? “Das Spiel wurde entwickelt, um Ihre Neugier zu belohnen”, sagt Fox . “Alles ist erforschbar: die Hügel und Seen, alles, was am Horizont erreicht werden kann”

Mit anderen Worten, die Definition eines Open-World-Spiels passt zum Sucker Punch-Spiel: ” Eine der großen Stärken von Open-World-Spielen ist die Landschaft, in diesem Fall die des feudalen Japan , und wie sie Sie frei macht it Wir möchten die Erfahrung vorschlagen, ein wandernder Samurai im feudalen Japan zu sein. ” Es ist eine schwierige Wette, aber sie kann durch Design gelöst werden: Das Gleichgewicht muss gefunden werden, dass” die Spieler wissen müssen, wo sie bleiben können die Geschichte, aber gleichzeitig wollen wir, dass die Spieler von dieser Hauptstraße abweichen und herausfinden, was da draußen ist. “

Es ist klar, dass die Erforschung eine der großen Stärken des Spiels sein wird: “Diese Welt lebt und atmet; Sie wissen nicht, was Sie entdecken werden, und das ist Teil der Freude an der Entdeckung.” Fox sagt uns, dass, um ein zusätzliches Gefühl von Realismus zu vermitteln, zufällige Ereignisse “eingeführt wurden, die dynamisch ablaufen und Sie dazu bringen, Dinge für sich selbst zu entdecken . Ein seltsam geformtes Objekt kann Sie zu bestimmten Inhalten, einem Geheimnis oder zum Freischalten einer Fähigkeit führen. “”

Diese Ereignisse und diese Objekte “werden nicht mit einem hässlichen Symbol gekennzeichnet. Die Idee ist, den Spieler auf die Insel zu transportieren und dass es keine Schnittstelle an den Rändern des Bildschirms gibt, die die Spieler dem Betrachten dieser Welt widmen, die wir haben haben geschaffen, und nicht die Zeichen. Möge ein ungewöhnliches Geräusch Sie dazu bringen, einen Vogel anzusehen, und möge es Sie vom Hauptweg abbringen und Ihnen eine neue Erfahrung geben. “

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Ein wichtiger Aspekt des Spiels wird der Kampf sein, und dies unterscheidet sich von dem, was wir normalerweise in anderen Actionspielen sehen. Fox fasste es in drei Worten zusammen: “Schlamm, Blut und Stahl” und wies auf die klare Inspiration in den Samurai-Filmen hin, “wo sich zwei Krieger gegenüberstanden, und das wussten Sie mit einem bloßen Schwingen der beiden Schwerter Es war klar, dass jemand sterben würde . ” Das Spiel möchte das Gefühl eines schnellen und entscheidenden Kampfes vermitteln, in dem” man den Feind mit ein paar präzisen Bewegungen töten kann, aber es ist klar, dass der Feind auch töten kann Du.”

Fox geht auf Details des Kampfes ein und sagt uns: “Es ist ein Spiel, in dem man die richtigen Entscheidungen treffen muss. Wir wollen nicht, dass der Spieler das Schwert hektisch schwingt .” Mit anderen Worten, es wird notwendig sein, “mit einem bestimmten Ziel zu reagieren und anzugreifen”. Es geht daher darum, “die Handlungen des Feindes zu lesen und darauf zu reagieren, dass er nach einem Loch in seinen Handlungen sucht”. Strategie wird auch ins Spiel kommen, indem die Szenarien ausgenutzt werden, da der Spieler zahlenmäßig stark unterlegen ist und gut entscheiden muss, wie und wer zuerst angreifen soll.

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Die Entwicklung eines Geistes

Die Geschichte um Jin wird zweifellos eines der mächtigsten Elemente des Spiels sein: “Wenn Sie das Spiel starten, sind Sie ein Samurai, der unter diesem Code lebt.” Aber im Verlauf des Abenteuers muss “Jin anfangen , sich unehrenhaftzu verhalten und sich auf der Bühne zu verstecken, um den Mongolen in den Rücken zu stechen .” Dies macht ihn einerseits zu einer Legende für die Menschen in Ysushima und zu einem schrecklichen Geist für die Mongolen, deren Ruhm ihm vorausgeht.

‘Ghost of Tsushima’ hat in dieser Hinsicht keine Angst im Vergleich zu anderen ähnlichen Spielen mit offener Umgebung. Fox zitiert “die ursprüngliche ” Red Dead Redemption “ , die es den Spielern fantastisch gemacht hat, sich wie Gesetzlose aus dem Wilden Westen zu fühlen und ihnen Freiheit zu geben, mit Charakteren, die sich lebendig fühlten.” Und genau das möchte Sucker Punch mit seinem neuen Titel erreichen: Dem Spieler die Möglichkeit geben, sich wie Samurais zu fühlen.

Aber es ist nicht der einzige Einfluss, den das Spiel zeigt: “Es gibt viele Filme, die einen großen Einfluss auf das Spiel hatten, in der Art und Weise, wie die Spannung des Kampfes auf die Bewegungen vorbereitet wird, die dem Spieler zur Verfügung stehen.” Gehen Sie die Art und Weise durch, wie die Kinematik gemacht wurde. ” Oder anders ausgedrückt:” Es ist ein Liebesbrief an das Genre “der Samurai. Nach und nach gibt es Beweise dafür, dass diese Aussage von Sucker Punch nicht zufällig ist, wie der Spielmodus zeigt, mit dem Sie das Spiel in Schwarzweiß umwandeln können, um ihm eine einzigartige Akira Kurosawa-Atmosphäre zu verleihen.

Über dieses vielversprechende Abenteuer von Sucker Punch gibt es noch viel zu klären. Fox lehnte es ab, zu viele Details über das Argument zu geben (das er als “basierend auf tatsächlichen historischen Ereignissen, aber mit zu vielen Lizenzen” definierte ), um keine Überraschungen zu ruinieren. Wir werden weiterhin nach Neuigkeiten über ein Spiel Ausschau halten, in dem epische Hände, Stealth, Cinephile Tributes und Sandbox- Philosophie gegeben werden .

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